2009年03月27日

・w・!

どぐうっち様より励ましのお便りをいただきました。
ほかの方からも消すのはもったいないって言われたので
期間限定で、今夜日付が変わったらUPしてみようかなと思います。
大好評な意見等がなければ数日のうちに消しちゃうかもです・w・


▼ まとめ

UPされる記事はなかなかわかりにくいと思うので
なるべくわかりやすくかみ砕いてみました。


平地では、数の差というものが顕著に出てきます。
ただそれは総数ではなく、戦場単位での数の差です。

それが意味するのは、まとまって行動しているか。ということです。
ユニットの移動力には差があります。
普通に歩いていけばペコ前衛が敵のラインに先に到着するのですが
中規模以上連合の相手のラインが完成していたとして、
たとえ全身神器ユニットでもペコだけで解決できる例というのはなかなかありません。
そういうユニットでなければなおさらで、無駄な突出が多ければそれだけ戦力が削られ、
それだけ戦うことができない状態が続くと言うことだと思います。

無駄な突出を避けるためには

1.作戦書で相手の防衛地点のライン予想をすること
というのがまず1つ上げれると思います。

防衛有利の地形で守れるポイントというのはバリケ以外では早々ありません。
そういうポイントを押さえて警戒を高めることで、無駄な突出は避けられると思います。


2.進軍方法
もうひとつは進軍方法です。
無駄な突出死という原因は、主に、後方からの援護がない。引き際を間違えている。などありますが、

後方からの援護がない、と言うことはそれだけ味方のラインが縦に伸びている。ということで、
それだけ自分たちが孤立した位置にいる。ということなんです。

前衛が多職との進軍ペースを合わせれないことが、こういうことを引き起こして行くのです。
進軍ペースを改善させることが、受けの攻めの狙いの一つでもあります。

そして、先手の重要性との矛盾を感じるようにも思えますが
先手を取って有効なのは、少数ではなく、ギルド単位で張り付いて初めて掌握できるものだと思います。
少数で解決できるものなら、おそらくそういう原因や疑問はわいてこないはずですし、
少数の突出は死を招くだけだと思っています。

前衛はスピードを求められる場面と、進軍ペースをあわせる場面とあると思いますが
無理を判断した場合は孤立せずに後退し、ラインを報告するのが重要と思います。

前衛は突っ込んで敵を倒して死んでナンボ。ではなく
前衛は耐えて、足の速さで報告をすばやくすることにあるのではないかなあ。と思います。


そして、なるべく固まって行動をし、
全軍(多)vs相手の分隊(少) と言うように戦闘をして行くのが、「受けの攻め」の本質です。


こういう行動基盤で、攻めの起点を作成し、大まかなプロセスを図示すると

・火力分散
 ↓
・火力投入

というのが大まかな流れです。

火力分散→火力投入って言うのは、通常狩りでたとえると、

トールで後衛が前衛より前に出ると死んじゃう。
でも、前衛がしっかりターゲットをもって後衛に被害が及ばない状態を作って、殲滅火力を打ち込む。

という流れです。

前衛がタゲを集めて持つ、というのが火力分散
後衛が殲滅火力を打ち込む、というのが火力投入

ニュアンスは少し違うんですが、イメージとしてはこっちの方が伝わりやすいと思ったので。

敵のラインに火力が密集してる状態で、後衛火力を投入するのは難しいですよね。
そこで前衛が敵の火力域で耐えて(狩りで言うタゲを集める状態)、相手の仕事量を増やさせ、
そして後衛に及ぶ火力が少なくなったところで、
LPも以前より安全に前に進むことができ、敵後衛に火力を打ち込むことができる。
そして前衛を助け出し、前衛は次の行動に移れる。

という流れかな。


わたしなりにかなり噛み砕いて説明してみたつもりです。
今夜UPするのは指揮官向けにかなりややこしく書かれています。
たとえ指揮官であろうと、理解できなかったとしても何の問題もありません。
わたしの表現力が足りないのです。
がんばります。



▼ もくじ

▼ バリケ攻め
・わかりやすいまとめ → あたいがんばった
・わかりにくい記事  → 大事なのは進軍テンポ

▼ バリケ防衛
・バリケ防衛     → 大事なのは遊撃とキルゾーンの両立

posted by ひめくり at 17:28| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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