2009年03月28日

例のばりけーど教室

昨日はすっかり寝落ちしてしまいました(;´△`)

何はともあれ、バリケ攻めについての記事を追記に上げておきます。


▼ バリケ攻め
・わかりやすいまとめ → あたいがんばった
・わかりにくい記事  → 大事なのは進軍テンポ

▼ バリケ防衛
・バリケ防衛     → 大事なのは遊撃とキルゾーンの両立


▼ 受けの攻め

バリケ攻めについてキーワードを「受けの攻め」として出しておいたのですが、
くりゅさんがしっかり食いついてくれました。 → ここ
具体的に、受けの攻めについて解説をしていきます。


「受けの攻め」というのは結論から言うと、くりゅさんが言うように
死者を最小限に抑え、敵を殲滅し続ける為の手法のひとつです。

戦略レベルにおいて、戦いで最もわかりやすく勝敗につながるのは
数の差です。

いろんな方が曰く、戦いは数だ。負けたのも数のせいだ。
なるほど、確かにそうです。
戦略レベルで重要なのは間違いなく数です。
ただ、それは総合的な数の差ではありません。

よく考えてみてください。
トータル40vs40の戦いであったとしても、戦闘の起こっている地域では
必ずしも40vs40ではないのです。たとえ相手の数が多くても、です。
それをするのが戦略であり、戦術的なEMCの運用法のヒントの一つだと思っています。

そして、この構図は特にバリケ戦において色濃く出てくるように思えます。
バリケードは監獄なんです。
そして、バリケード内外で集まったとしても、バリケード内部を完全に無視して
同盟Gと遊撃を叩くことに集中ができるのも、バリケード戦の特徴です。


この戦略の本質は、このバリケードの性質を最大限に利用し、
戦場単位での数的優位を獲得することにあります。
優位を獲得し、死者を最小限に抑え、相手を優位な状態で戦い続けられる。ということです。

数的な例を出すと
攻め40(20+20) vs 防衛40(20+20)という構成でバリケード戦を迎えたとします。
防衛側は1Gがバリケ内に残り、20+α(遊撃)というのがバリケ外の構成になる

ここで攻め側は全体でバリケ内部を完全に無視をする位置を取る。
(ただし離れすぎないで内部の状態を見れる位置をとること)
すると構図は 40vs20+αという、攻め側が数的優位を獲得しているのがよくわかると思います。
これによって、被害を最小限に抑え、バリケ内部の40-α(被害)vs20で戦うのです。

防衛側もリンクフラッグや、同盟EMCによる遊撃はもちろんあるでしょう。
しかし、それにはタイムラグが存在しますよね。
そして、一度崩せば、バリケの攻め時を失ったとしても、同盟GのEMC以外
20+αがまとまった遊撃ということが起こることはまずないと言うことです。
そこがこの「受けの攻め」の本質です。


そして、この「受けの攻め」としての狙いのもう一つとして、
くりゅさんも言ってるように

制圧かけながら侵攻するには、完全に固まらないといけない。ということですが
これはつまり、ユニットごとの進軍スピードを考慮して進軍しろということです。

これが意識できていない連合は、いわゆる、自殺志願者(自称勇者様)が多く、
いつになってもまとまることができない。攻めの基盤・基点を作ることができないように思えます。
そうしないと数的優位はいつになっても手に入れることができないんです。

無作為に単独で敵の火力ゾーンに入っていかないような意識を芽生えさせ、まとまった進軍をし、
被害を少しでも少なくして、数的優位を獲得した状態で戦い続ける。
これが、まとまる。ということで、連携とかはその先の段階ですよ。

全体数というのは確かに重要です。
数が多ければ戦場単位で遭遇するときも、確率として多いことと言うのもありますし、
時間経過に比例して数が増える確率が上昇して行くと言うのもあります。

しかし、こういう戦力運用で戦うことにより、敵が自軍より多数であろうと
優位に立てるポイントを作ることができるんです。
それをしないのは、ただのごり押しでしかなく、
勝った理由は、数。負けた理由は、数。
これじゃぁ、その時点では良くても、あとでつけが回ってくるものですよね。


▼ 攻めの侵攻プロセス

上記のことを踏まえたうえで、攻めの進軍プロセスは大きく分けて

・基盤・基点の作成
 ↓
・安定化(遊撃の排除等)
 ↓
・火力分散
 ↓
・火力投入

と言う流れだと思います。
それをポイントごとに解説おば。


▼ 攻めの基点

これは、
敵の火力限界点、遊撃の侵攻ルートをまず知ることから始まります。
そして、バリケの内部を確認できて、
できれば、遊撃の侵攻ルートを火力展開の関係上一本化できると、
より強固な基盤を作ることができます。

火力展開について言うと、
たとえば、だだっ広い空間の中心で固まっていたとすると、
復帰阻止、遊撃対策等、360度に火力展開をしないと遊撃を止める事も奇襲に対応する事もできないわけで、
それが少なくなればなるほど、火力は密集するわけです。
かといって、奥過ぎると逃げ場がなくなったりもするので、
その戦場単位で最適な地形を見つけるといいですね。


▼ 安定化

遊撃を迎え撃ちつつ、
基盤と設定した地帯にEMC等で、味方戦力を減らさないように管理し続けます。

そして、敵遊撃をつぶし、攻め時を見つけるで安定化が続きます。
後衛に関しては火力投入のタイミングでもずっと安定化は行います。
急襲されては元も子もないし、敵もそれを狙ってくるはず。制圧域を緩めることはない。


▼ 火力分散

火力分散って何ー!
文字通り火力を分散させるものなのですが、
具体的にはキルゾーン・火力密集地の火力を分散させる。というものです。

火力を分散させることで、LPを展開しやすくなり、かつ維持しやすくなるものです。

ということで、火力分散について図を使って解説して行きたいと思います。

空間制圧の例としては最悪の部類の魔法展開図だったり
火力ってのは単純にWizの火力だけじゃなかったり、
突破位置や敵味方問わずの配置は大雑把ですが、今回は例と言うことなので、わかりやすく。
LPも展開させません。わかりやすくするために。

・初期配置
火力分散1.jpg
こんな感じ。

・敵の火力密集地

火力分散2.jpg

前進ないと始まらないので前進します。
全員一体行動をした場合。


・全体で前進

火力分散3.jpg

これだと魔法の出す範囲も待機状態と変わらず、
行動抑制が厳しい状態です。

では、前衛が先に前を歩いてみます。


・前衛が前に抜けてみる

火力分散4.jpg


わかりやすくするために極端に抜けているのですが、前衛がこうなるとどうなるか。
図で敵が行う空間制圧域(火力域)が広がるのがよくわかると思います。

火力域が広がったと言うことはどういうことか。
最初密集していた時点から比べると、確実に薄くなっているのはわかりますよね。
10人が同じ地点を意識していたのが、突破することによって同じ地点を意識する人が10→6人とか言うように確実に減るのです
なぜそうなるかというと、対処しないと抜けてこられて後衛の安全が保てないから
足を止めるために火力域を増やさないといけないわけです。増やさざるを得ないのです。

つまり、前衛が他をひきつけている状態なわけです。
これがどういうことを引き起こすかというと

= 敵の仕事量が増える
敵Wiz5の場合SG2枚LoV1MS2を待機状態の定点に打ち込んでいるのですが
前衛が抜けることによって、MSを担当していたWizがSGや他の魔法に切り替えています。
つまり

= 進行方向、ないしは味方本陣への火力密度が落ちる
単純に抜けた前衛の対応をしなければならないため、MSがなくなり、対応のSGにまわります。
それプラス当然ガンバン等も甘くなります。

意識の低い連合だと、抜けたほうばっかりに目が行ってしまうという事も少なくないわけですが、これは考慮しない方向で。

火力が落ちた。詠唱しやすくなった。ガンバンも少なくなった。
ということは・・・?

= LPを安全に進めやすくなる

ということです。
イメージをガッテンしていただけたでしょうか。


前衛が耐えれば耐えるほど、Wizに限らず相手の仕事量が増えて行き、
その分こちらが進軍基盤を整えやすくなるのです。

特にLKに焦点を絞って言えば、LKはBBなどで殲滅もできる分
突破BBひゃっほう!と言う風に目が行きがちですが、
実際問題、指揮官レベルが要求するV前衛という見方をするならば
まずは耐える。この1点に集約されます。
ひたすら耐えること、それすなわち、それだけその人に注意が行く=火力分散。なのです。
殲滅は、耐え抜いた後、耐え切った人に与えられるご褒美なのです。
立ち位置を意識するまでは難しいかもしれませんが、
頭の片隅に置きつつ、死なないように耐えることをがんばってみましょう。

そして、もし複数の前衛が魔法域を突破できたら、突破してしまうのもいいかもしれません。
ただし前衛の数次第、敵の配置次第では、突破をせずに耐えることをよいケースもあります。

この記事では火力分散がV前衛の仕事だと言う感じの書き方になってますが、
もっとも適任なのはV前衛に違いないのですが、
魔法に縛られにくい職
たとえば残影チャンプや、チェイサーも同様に陽動を行うことはできるはずですが
こちらは突破しての戦力分散ですね。阿修羅やADSの目がそっちに行くのは言うまでもなく。
ただ、耐えてLPを展開しやすくすると言う観点では、V前衛が適任なわけです。

V前衛+チャンプ・チェーサーの運用をするにしても、
何はともあれ大事なことは「まとまること」です。
ばらばらに動いても各個撃破の的になるだけなのです。

それから、火力分散は前衛が火力域に飛び込むのですが
死にに火力域に飛び込むわけではなく
分散させるからこそ、火力密集地に棒立ちするよりはるかに生存時間を増やす。と言う行為に他なりません。
1秒でも長く耐えるための立ち位置、手段、方法を精査しましょう。
ヒントとしては、
フロボックによる集団威圧(詠唱阻止・移動阻止)を徹底的に行う。
阿修羅やADSに耐え切れないなら、バーサクをして一秒でも後続が火力投入をする時間を作る。
死ぬ原因は何かを考え、その対策を精査しましょう。
特にフロボックを有効に使えていない前衛が多すぎる。
殲滅に頭が支配されてる前衛ほど、立ち位置とスキルが甘いように感じます。


と、言う風に過去作った文章を少し加工したものの、9割コピペで掲載したのですが、
一部特化気味かもしれません。しかしながら、言いたい内容はこんな感じ。




▼ 火力投入

ここでついに後衛火力投入。
それまでは終始、自軍の安定のために制圧域を確保し続けています。

火力投入って言うのは、主に後衛の範囲制圧火力を投入し、
相手の火力陣(バリケ内)を崩壊させることにを目的に動かします。

具体的に火力投入というのは、相手後衛陣(バリケ内部)の決壊を狙うことです。
相手後衛陣LPやジーク地帯への火力投入のことです。
たとえば、

ガンバン→SG→決壊
LP→火力分散前衛人を救出→LP接岸→決壊

と言ったような、連合独自の勝ちパターンを作る事は大事だと思います。


posted by ひめくり at 10:23| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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