2009年03月17日

バリケ防衛

バリケ防衛で大事なのは
バリケード内部からキルゾーンを維持し相手に火力を限定させること。
イコール、バリケ内部の維持。

そして、遊撃を成功させることです。
イコール、死角・距離をとった相手への解決策。



▼ バリケ防衛

まず、池田先生のブログの図は結構わかりやすいと思います。
キルゾーンなどの確認は池田様のブログを直接引用させてもらいました。
スーパー無断転載!

b0078381_1818749.jpg

Aは防衛側バリケ内部戦力
Bは防衛側が維持したいキルゾーンであり、攻め側が確保したいポイント。
Cは攻め側


重要なのは攻めであれ防衛であれ先手を打つこと。
あとは当たり前ですが、無駄死にしないこと。

ということで、今回は防衛視点で進めていきます。


▼ 先手の重要性

では、なぜ先に配置につく方が有利かというと、防衛視点で、
キルゾーンがバリケ外で維持できていると言うことは
前衛が近寄れない状態(近寄れても近距離火力が維持できない状態)にあるということです。
つまり、有効な火力が遠距離火力に限定され、
かつ、バリケ内部に敵火力は届かない状態(=バリケにしか火力が行かない)ということです。

逆にバリケ外にキルゾーンが維持できていないと、
今まで距離を維持していたから、バリケ内部には火力が維持されることはなかったのだけど
距離を詰められるということは、バリケ内部に火力が及ぶ。ということです。
つまり、バリケ内部が制圧され、無能力化されてしまうので、バリケに近寄る事も容易となり、
バリケードへの火力は、遠近どの攻撃でも有効になる。イコール、ダメージ量の爆発的増加。

SE慣れしてない人は、近寄ってもバリケを叩く方が多い気もしますが、
バリケに近寄るのはバリケを叩くためでなく、バリケ内部を駆逐するためです。
攻め側は内部さえ制圧してしまえば、どんな攻撃でも有効になるので、バリケを叩くのはその後段階です。
もちろん連鎖や攻撃範囲内にいれば、同時に攻撃した方が効率はいいでしょう。


という感じです。
大雑把に書いてるところがありますが、イメージとしては伝わりましたか?


▼ 奪い返す大変さ

キルゾーンを奪われて、内部を完全に無力化されても、バリケードさえ全壊しなければチャンスはあります。
統率を取るにもかなり時間が制約されるため難しいですが。

同盟とあわせて裏を取るのも、バリケが破られた瞬間、次のバリケでまた後手に回るためリスクに発展する。
かといって、戦力を分散させてバリケ内部を城主Gだけで攻めても、
バリケードに張り付いている敵全軍からキルゾーンを奪還できるかと言えばそこまで甘いものでもありません。
戦力の運用の仕方次第ではあると思うのですが、時間、戦力等の制約から厳しいと言うことが伝われば幸いかな。

だからこそ守りきりたいんやー。


▼ バリケ防衛が崩される原因

次の段階はバリケ防衛が崩される原因というのを知り
そこから防衛のイメージを作っていきましょう。

1つ目は、先ほども書いたように、バリケ前のキルゾーンを奪われること。
奪われるだけではぴんと来ないと思うので、つまりはバリケ内部の機能不全。
ただし、バリケが生き残ってる限り奪い返す事もできるが、制約は厳しい。

2つ目は、距離を保った状態でも回復<火力の状態が続きバリケードが壊される

大きく分けてこの2点だと思う。

最終的には、キルゾーンを維持していようと
バリケードが壊れた時点でバリケード防衛は終了する事を忘れないでください。
構造によっては守れる状況も出てくるかもしれませんが、それは今回の趣旨と外れますので割愛を。

キルゾーンを維持するのは、相手に最低限の攻撃手段しか与えないと言う意味で維持するものです。
キルゾーン維持していれば守りきれるものではありません。
相手に攻撃手段がある限り、バリケードに回復無しでは強固なバリケ防衛は作れないのです。


▼ バリケードへ回復(ヒール等)の重要性

先ほども書いたように、回復無しでバリケ防衛を永続させることはできません。
1ダメしか与えられなかったとしても、累積して行くだけで回復しなければいつかは崩壊します。

キルゾーンを維持するのも、後に書く遊撃を行うのも
バリケードを回復させ、より長い時間持たせるようにするためのものです。
回復<火力の状態が続いたとしても、防衛行動で回復>火力の時間を長く作れば
それだけバリケード防衛は長くなり、堅牢になります。
そして、規模が大きい戦いになればなるほど、回復だけで持ちこたえるのは無理といっていいでしょう。
そのために防衛行動をして敵を無能力化させ、城門封鎖等活用して、回復時間を増やしていくのです。

バリケードへの回復は大事なんです。


▼ 敵LPの進行

では、次は具体的な防衛行動として、キルゾーンの維持を、
相手がキルゾーンを奪いに来る状況を考えて、防衛方法を考えて行きましょう

敵のLP進行に対抗し、キルゾーンを維持するために必要なのは
HiWizスキルのガンバンテインです。

遠距離からLPに穴を開けることによってキルゾーンの維持を続けることができます。

ここで誤解しがちなのが、ガンバンテインがあればいいんだと言う考え。
大事なのは、ガンバンテインを使いつつ、敵をキルゾーンで維持・殲滅する火力を維持することです。
ガンバンテインを使えても、維持・殲滅することができないとすぐにバリケに張り付かれてしまいますよね。
LPに穴を開けても、原因を根本から倒せないと意味がないのです。
とてもじゃないですが、Wiz2人や3人では足りません。
5.6人いてやっと機能する感じだと思います。
ガンバンをすればするだけ、その瞬間火力密度は落ちるのを理解しておきましょう。

火力は密集・維持させてはじめてめて火力というのです。
その火力を最低限維持した上でガンバンを使うから、キルゾーンが維持できるんです。
火力が維持できていてもガンバンがなければ意味がない。
ガンバンができても火力が維持できていなければ意味がない。
両立して初めて成立します。

もちろんWizだけが火力をカバーするものではないです。
バリケに近づかれても阿修羅を撃てたり、他職の連携で倒す事もできます。
あくまで戦略レベルで見たとき重要なことがガンバンなわけで、
戦術レベルでの精査は連合ごとに変わってくるでしょうしね。


そのほか根本的なLPの解決は、LP展開者を倒す。
当たり前のことですが、それでも教授を狙わない人、なかなかそうさせてくれない教授、
というのは指揮視点では、はっきり違いが見えてきますよね。
ガンバンテインは射程が長いので、画面内に見えさえすれば教授を根本から妨害する事も可能なため、
維持できてる次の段階として教授を狙うことを頭に入れておくとよいかもしれません。


戦術レベルではありますが、LP打消しの方法として
遊撃で、教授がカウンターLPを打ち込みに行くとかなりいやらしいLP妨害になると思いますが
教授の人員に余裕がないと不可能でしょうね。


▼ 死角からの攻撃

池田先生のところにあるような死角からの攻撃は
距離をとられることとイコールとして考えています。
こっちの攻撃が届かないと言う点で脳内補完してください。


▼ 敵との距離と遊撃

バリケードの中にはいってる配置では、
バリケードがあるため前衛等の直接介入(BBとかCR等)から守れる。
もちろん、逆にこちらから撃って出ることができない。
そして、火力が届く限界がある。ということを理解してください。

バリケードのセルがある以上、相手と同等の射程で戦えるわけではありません。
攻め側の方が1セル優位に立つことができます
具体的に言えば、敵にSGが届かないのに、敵からはバリケにSGを当てることができる。という距離です。

バリケにはバリケの出現セルがあり、見た目のバリケの位置と異なります。
A1の1バリケを例にとってみます。

1バリケ.jpg

バリケ前には進入不可のセルが1セルあります。これがバリケの出現セルだと思われるもので、
この1セルが、敵にこちらのSGが届かないのに、敵からはバリケにSGを当てることができる。という距離を実現させます。
狙ってる対象が異なっているので当然と言えば当然かもしれませんが、
こういうとき、防衛側にとってバリケードは「監獄」となり、
こっちが攻撃できないのに、相手は(バリケに)攻撃ができるという状況を作られます。

ぴんと来ない人は、まず紙に「人」の字を書きます
そこから右に向かって1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15って数字を書きます。
1.2の位置をバリケと仮定します。
次はその下の列に、上の列の16に当たる位置に「人」の字を書きます。
そこから今度は左に向かって1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15って数字を書きます。
1〜15の意味は、SGの射程と最大効果範囲。15までSGが当たるってことです。
16の位置に人がいるってことは、バリケ内からのSGが届かない位置にいると言うこと。
下列の14.15の位置に、上列の1.2がかぶってると言うことは、敵のSGがバリケに当たってると言うこと。

やっぱりわかりにくい?c⌒っ-ω-)っ


と、こういう状態や、死角からの攻撃に対する回答が遊撃です。
遊んでるわけじゃありません。


遊撃は、
表面的にはバリケ内部から届かない距離に対する攻撃手段。
かゆい背中に手が届かないけど、孫の手を使うと届くみたいな。あれ例えれてない?

実際のところ、遊撃の本質は分散です
敵が遊撃対策を取ることにより戦力・火力を分散させることが1つあります。
遊撃を行わないと、100%の火力がバリケ戦に投入されるけど、遊撃を行うことにより
遊撃を放置していたら自軍の安定を脅かされるため、攻め側は対策せざるを得ないのです。
その対策に20%を費やせば、それに比例して80%がバリケってわけではないのですが、
確実にバリケに向けられる火力は落ちるというイメージは理解していただけると思います。
遊撃を行っている時点で、分散という面ではある意味成功しているのです。
相手陣地に乗り込んでの妨害行為というのは、その次の段階です。

しかし遊撃の本懐は、敵陣を荒らすことではあると思いますし、
事実それを成功させて、初めて遊撃と言えるし、
射程外・死角への回答なので、成功させることが作戦レベルで望む遊撃の成果ですが、
それをさせないために攻め側は、それをするために防衛側は、
攻め側はその遊撃対策火力運用のバランス、
防衛側はその遊撃対策を掻い潜る、
といった戦術レベルでの工夫がまず必要です。

遊撃が成功する前にもこう言う功績があることを頭に入れておくと、
封鎖されて死んでるだけ。と思ってた遊撃としてのモチベーションも増大するかと思う。
あと、敵陣を荒らすことが成功したとしても、それは結果としてさらなる火力・戦力分散につながって行くので
遊撃ってのは分散させることにつながるのです。


▼ 城門封鎖

城門封鎖も敵戦力分散の手段として使えます。
しかしながら、1度バリケードまでもぐられると簡単には守護石防衛まで押し戻すことはできません。
あくまで時間稼ぎの方法として、守護石の復活を使い
効果的に時間を稼げれば、それだけ回復>火力 の時間が稼げるのです。
そしてそのときは、同盟Gの運用には細心のご注意を。


▼ まとめ。

バリケ防衛が崩れる1つ目の原因に関しては、敵のLP進行が予想されるため
ガンバンテインが重要になってきます。

2つ目の原因に関しては、まずはLPの位置を精査することです。
LPの位置を最適化できれば、遠距離攻撃の大半は魔法攻撃になるため、かなりの軽減が見込めます。
かつ、キルゾーンも維持しやすいLPを設置することができれば、とてもよいです。
プリーストの動員数を増やすことも、直接耐久力につながります。
上にも書いたようにバリケードに回復はかなり重要です。

教授、HiWizの詠唱を守る献身は必須でしょう。

そして、もうひとつは遊撃。
離れた距離を維持させない、火力を分散させる、固まってるところ荒らす。
と言う意味でも、遊撃と言うのは大きな意味を持ちます。

まとめると、
1.HiWizの動員数
2.プリーストの動員数
3.LPの精査
4.要職への献身
5.遊撃の最適化

が、堅牢なバリケ防衛を作るために重要な最低限のポイントです。
つまり、バリケ防衛という視点だけから見ると、編入が一番近道なんだと思います。
これだけ書いといて結局数かよ。って思うかもしれませんけど、2.3人のHiWizじゃ成立しないんですよ。
そのためにできる最適化は何かと言えば、編入というのがひとつの手段ですね。

先手を打ってるにもかかわらずキルゾーンが奪われるケースというのは
単純にオーバーワークなんです。攻め側もそれを狙ってきます。
少ないWizでガンバンは打ててもSGは維持できません。
同様に、プリも回復しきれません。

旧砦と違って、魔法の威力はMbrでカバーできません。
手数の少なさはロキでごまかせません。
その戦略レベルでの対策として、動員数を増やすと言うのが一番わかりやすいことだと思います。


同規模連合での攻防。
防衛側4G(10+10+10+10) vs 攻め側1G(40) とします。
バリケに先に防衛側の1G(10)が配置についていたとしても、
他の味方連合の到着が遅い、ないしは攻め側にEMCを決められてしまうと
単純に10vs40の戦いが起こると考えると、なかなか簡単に押さえ込めるものではありません。
極端な例ですが、シチュエーションや数の話をしているわけではないのであしからず。
オーバーワークと言う点を捉えていただきたいのです。

ただ、編入というのは
「自ギルドで戦いたい」という方もいるので感情論ではなかなか難しいものはあります。


▼ 固定概念

バリケ防衛はバリケの中に入るからバリケ防衛ってわけでもないと思う。
自軍の編成、バリケードの構造次第では、
バリケードの外に全軍展開したバリケード防衛があってもおかしくはないと思う。


それと、
SEは防衛有利と言う評判で現在推移しています。
もちろんそういう側面はシステム的に存在してます。
現実は、果たしてそうでしょうか?

前述している、防衛側4G(10+10+10+10) vs 攻め側1G(40) の戦いだとして
戦いの面では同数です。でも、SEのシステムを使えるのは城主Gの10名だけです。
同盟G30人は敵攻め側と同じ条件で戦うことがほとんどです。

バリケードは監獄、と模したように、
射程上からも、死角からも、敵はバリケードを無条件に攻撃することができます。

バリケードが壊されたとき、同盟Gの状況はどうでしょうか?
敵より早く先のバリケについてEMC決めてがっちり防衛ライン再構築。
という風に上手くいきますか?
バリケが壊されたとき、多くの状況では、
バリケ内部が無力化され、同盟・遊撃が足踏みしてる状況が多い気がします。
その状況で、敵と同じスタートを切れますか?
城主G以外バリケード前について、敵を迎え撃つこと、できてますか?

そのための工夫をしてますか?

防衛有利と言い切っちゃっていいんですか?
そこで諦めてませんか?


防衛が不利な状況を上げてきましたが、もちろん有利な状況もあるわけです。
ぱっと上げるだけでもこれだけ不利な状況はあります。
しかし、攻め有利だとか、防衛有利だとかを言ってるんじゃないし決めたいわけじゃないんです。

言いたい事は、

システムはお友達です。
攻めも守りも、うまく使った方がいい結果を収めることができると思います。


攻め側であれ、防衛側であれ、

勝敗の結果を防衛有利と言い訳にするな。
思考停止するな。
システムを精査せよ。




もっとやれることはあるはずですよ。ね?(・ω・)
posted by ひめくり at 10:27| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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