2009年12月28日

数げーと密度ちゃん2

だいぶ期間が開いてしまったのでおさらい →数げーと密度ちゃん1

わたしも忘れたから読む!


読んだ!


▽ 密度ちゃん
たとえ30vs50の規模同士の戦闘であったとしても

戦闘が起こってる地帯では、果たしてそれは本当に
一つの密集した地点で30vs50の密度で戦闘が行われているか?


ということですが、
間違いなくこれは表面上の規模同等の密度で戦闘が行われていることは稀ですよね。

復帰などで画面外にいたり、必ずしも全力の密度で戦える、という状況は少ないはず。
規模が多ければ多いほど、この状況は顕著だと思います。


じゃあ、どないするん?というのが今回の主題なんですが

戦闘地点での数の優位を獲得するように進軍する

というのがわたしの中での一つの答えでした。


▽ 受けの攻め
そこででてくるのがこの「受けの攻め」というワードなのですが

おそらく、大多数の人が攻めというのは前に出ること。と思っているかもしれません。
必ずしもそれは間違いでなく、最終段階では前に出ないと攻め勝つことはできないというのも事実なのですけど、
冷静に考えて見ましょう


相手は防衛でラインを形成し、拠点を守っています。
ここって、相手の密度が集中してるところだと思いません?

そこに無作為に前進することは、明らかに、
自分たちの軍を「少数vs多数」の構図を作っていると思いませんか?

この状況は、感覚的にはWPロキ防衛と一緒ですよね。
WPにはいると圧倒的に多数の相手が、自分たちを襲ってくる状況。
前に出るだけで勝てるのは、ただのごり押し。

じゃあ、勝つためにはこれじゃあいかん!
「戦闘地点での多数vs少数」の構図を作り上げることが大事なのがよくわかると思います。


そのためにどうすればいいかというと、一旦受けに回る。というのがこの受けの攻めというワード。

これは何かっていうと、
相手は拠点を守っていますが、その数のうち何名かは遊撃として自軍への侵入を狙ってくる人たちがいるということです。
これは、フラッグや安全なEMC地点を確保してることによる復帰速度の差が、この遊撃というものを形作ってるのですが、
どれだけの規模であろうと、いくらか遊撃の規模を作ってることが多いはずです。

じゃあ、先にその遊撃を受けて倒すことができれば、
被害も少なくなり、次の戦いへのチャンスって作れるんじゃない?って思ったのが、この受けの攻めです。

わかりにくい気がするので、わかりやすくくりゅたんのところから引用すると


自軍30で敵軍50、これ勝てる要素ほぼ無くね?
→ じゃあ、勝てる状況を考えてみようぜ!
→ 30vs1を50回繰り返せば勝てるんじゃね?
→ 勝てるだろうけど、さすがに現実的にやるのは無理だわな。
→ 30vs5は1回くらいならできるんじゃね?
→ こっち1人やられて、自軍29に敵軍45…これでも無理すぎる…。
→ その後に29vs10の戦闘展開があったらどうなるだろう?
→ こっち4人やられて、自軍25に敵軍35って展開になれば、勝機見出せるんじゃね?

(くりゅブログより引用)

という感じ。

30vs5とか29vs10とかで、戦闘地点での優位を得てるのが判ると思いますが、
これが、わたしの説明にある、相手の遊撃を受けてから攻める。という受けの攻めの部分にあたります。


机の上でのことなので、こうやって書いてしまうのは簡単なのですが
実際にやるのはとても難しいし、
相手が遊撃を使ってくる攻めの守りを選択せず、受けの守りを選択してる場合もあるため
必ずしも上手く行くとは限らないものです。


攻めこそ守り、攻め込むタイミングが大事。
攻め勝てるときほど、自陣が安定してるはずです。
多分スピードがすごい大事。

守りこそ、攻めるタイミングが大事。
引き際が大事。

だと思うんですよね〜。


▽ そのために必要なこと
自軍がきっちり、最大の規模に近い状態で戦えるようにまとまること。
しっかり作戦をつくり、周知をさせること。

つまり、作戦書の重要性。
そしてそこから、意思統一の重要性につながる。ということです。


戦いに必要なのは、なるほど数です。
しかし、意思統一がされていない数というものほど、ばらばらになりやすく、密度を形作ることができません。

だからこそ、作戦書を見直し、意思統一を図ることが重要だと思うんですよね。


posted by ひめくり at 20:51| Comment(0) | ひめくり | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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