2009年05月02日

Gv死亡時のタイムロス

ドリル様の記事にあった → 参考文献
死亡時のタイムロスについて。

これは結構当たり前のように思えますが、
頭では誰しもわかっていると思うけど、いざ行動に移すと・・・どうだろう?
というところが多いのではないでしょうかー

今回はドリル様をリスペクトして少し考えてみたいと思います。


▼ 死んじゃらめぇっっっ(ドリル様より転載)
死んだら何にもならないのはもちろんなのですが、
かといってどこかのすみっこに隠れて「私は生ける伝説!連続生存記録を3600時間に伸ばした!」なんてジョークは除いて
やはりそれぞれの持ち場というか、役割を果たしつつ、生き残ることを考えないといけないのだと思います。

それでもやっぱり死んでしまうことはあると思うんですけど、
そんな死んでしまう原因を考えてみました


▼ 1つ目の原因
EMCによる弊害が大きい気がします。
EMCがあるからいいよねー。EMCまだー?的なアレですよ。アレ。

EMCがあるから、戦場単位での生き残ることの重要さの理解が薄れてる気がしてなりません。
特に攻めで多く見受けます。


▼ 2つ目の原因
もうひとつは、作戦書による意思統一が不十分なケース。
いわゆる準備不足ってやつですかね。


個人的な意見ですが、
火力ってのは、戦略レベルで見たときに大きく分けて

・防げない火力
・防げる火力

に分かれてると、考えています。
戦術レベルに細分化すると、防げないようにする火力ってのが出てくる気もしますが、
これはややこしくなるので上記2点で考えていきます。


防げない火力って言うのは、
たとえばー、バリケを攻めてるときに、全体が準備できていないのに単独で突っ走って、
敵火力域に、味方の援護を受けられない環境等で突っ込むこと。

防げる火力って言うのは、援護、封鎖等で未然に防ぐことのできる火力です。

単純に、食らったから防げないと言うわけではなく、
戦略、戦術レベルで、相手の立ち位置、火力分布、復帰ルート、リンクフラッグ地点などなどを考慮したら
その火力は防げた?防げなかった?ということです。

無詠唱SGで暴れまわられた。これは防げない。
果たしてそうかな?
立ち位置、集合位置、封鎖、マーク等で改善できなかったか。
自分たちはどこまで相手のギルド、相手の砦、相手の手法について知っていたか。

そういうのを作戦書でどれだけ示してあり、どれだけの人が理解していたか。
つまり、どれだけ指揮官の意思が事前に浸透しているか。ってことかな。

だからといってすべて指揮官の責任ってわけでもないんですが、
会議等で、戦略・戦術提案の段階での準備不足ですよね。

100%準備をして100%浸透していたとしても、相手が押し通してくることはあるかもしれません。
そのときは、相手はこちらの準備を上回る120%の準備をしてきていた。ということだと考えます。

食らったからそれは仕方ない。ではなく、
食らわない方法があったかもしれない。
という考えに行けるかどうかが問題かもしれないです。

戦略の根底にあるのは、
基本、できるだけ多くの戦力を維持するために作るものだと私は思っています。
局面によっては多少は犠牲を払う事もでてくるかもしれませんが、どんなに結果を残したとしても、死んでいい局面なんて滅多にない。と、私は考えています。

そして、
戦うためには準備が必要、戦う準備ができているか、できていないかと判断するのは、
やはりその現場にいる戦力数というのがひとつの大きな判断基準になると思います。
ばらばらになってしまっては、ぽろぽろと死んで、ぽろぽろ復帰し、その間にぽろぽろ死んで・・・のループで、
いつになっても戦う準備ができない。

だからこそ、生き残ること重要性を。
そんな意味での意思統一はどれほどできているのか。
というのが、死んでしまう原因のひとつになりえるんじゃないかなと思います。


▼ 3つ目の原因
書きたいことを最初の方に持ってきてしまい、しりすぼみ気味になりますが、
3つ目は、装備やレベリングの問題。

装備で防げる死亡事故もかなりあると思います。
神器や金ゴキ、ゴスとかそう言うところまで行かなくても、
身近なレベルでそろえるべきものはあると思います。



▼ 4つ目の原因
1〜3すべてのことを含めてなんですが、モチベーションの問題。
個人、ギルド、連合問わず、モチベーションは大きく左右します。

こればっかりはここで書いても、よそ様のモチベーションは私には解決できないので割愛します。


▼ そんなこんなで
こんな背景もあるんじゃないかな?と考えたりしました。

しかし、原因かどうかというのとは別に、
作戦書等の準備不足って言うのは、ほんとに連合によって差が激しいように感じています。

攻めるには防衛の視点も持って、守るには攻めの視点も持って。
両方を見ていないと、防げたかもしれないものが、防げなかったりすると思います。
色んな職の視点を持つ事で総合的な対処ができる。ってくりゅさんの記事に書いてあったけど、まったくその通りで、
たとえば、LKだけすればLKを極めれるものじゃないです。LKを外から見て初めて気づく事もあると考えています。


と、ドリル様の記事を読んで、自分なりに精査して感じたことでした。
posted by ひめくり at 01:32| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月28日

例のばりけーど教室

昨日はすっかり寝落ちしてしまいました(;´△`)

何はともあれ、バリケ攻めについての記事を追記に上げておきます。


▼ バリケ攻め
・わかりやすいまとめ → あたいがんばった
・わかりにくい記事  → 大事なのは進軍テンポ

▼ バリケ防衛
・バリケ防衛     → 大事なのは遊撃とキルゾーンの両立

>> 続きを読む <<
posted by ひめくり at 10:23| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月27日

・w・!

どぐうっち様より励ましのお便りをいただきました。
ほかの方からも消すのはもったいないって言われたので
期間限定で、今夜日付が変わったらUPしてみようかなと思います。
大好評な意見等がなければ数日のうちに消しちゃうかもです・w・


▼ まとめ

UPされる記事はなかなかわかりにくいと思うので
なるべくわかりやすくかみ砕いてみました。


平地では、数の差というものが顕著に出てきます。
ただそれは総数ではなく、戦場単位での数の差です。

それが意味するのは、まとまって行動しているか。ということです。
ユニットの移動力には差があります。
普通に歩いていけばペコ前衛が敵のラインに先に到着するのですが
中規模以上連合の相手のラインが完成していたとして、
たとえ全身神器ユニットでもペコだけで解決できる例というのはなかなかありません。
そういうユニットでなければなおさらで、無駄な突出が多ければそれだけ戦力が削られ、
それだけ戦うことができない状態が続くと言うことだと思います。

無駄な突出を避けるためには

1.作戦書で相手の防衛地点のライン予想をすること
というのがまず1つ上げれると思います。

防衛有利の地形で守れるポイントというのはバリケ以外では早々ありません。
そういうポイントを押さえて警戒を高めることで、無駄な突出は避けられると思います。


2.進軍方法
もうひとつは進軍方法です。
無駄な突出死という原因は、主に、後方からの援護がない。引き際を間違えている。などありますが、

後方からの援護がない、と言うことはそれだけ味方のラインが縦に伸びている。ということで、
それだけ自分たちが孤立した位置にいる。ということなんです。

前衛が多職との進軍ペースを合わせれないことが、こういうことを引き起こして行くのです。
進軍ペースを改善させることが、受けの攻めの狙いの一つでもあります。

そして、先手の重要性との矛盾を感じるようにも思えますが
先手を取って有効なのは、少数ではなく、ギルド単位で張り付いて初めて掌握できるものだと思います。
少数で解決できるものなら、おそらくそういう原因や疑問はわいてこないはずですし、
少数の突出は死を招くだけだと思っています。

前衛はスピードを求められる場面と、進軍ペースをあわせる場面とあると思いますが
無理を判断した場合は孤立せずに後退し、ラインを報告するのが重要と思います。

前衛は突っ込んで敵を倒して死んでナンボ。ではなく
前衛は耐えて、足の速さで報告をすばやくすることにあるのではないかなあ。と思います。


そして、なるべく固まって行動をし、
全軍(多)vs相手の分隊(少) と言うように戦闘をして行くのが、「受けの攻め」の本質です。


こういう行動基盤で、攻めの起点を作成し、大まかなプロセスを図示すると

・火力分散
 ↓
・火力投入

というのが大まかな流れです。

火力分散→火力投入って言うのは、通常狩りでたとえると、

トールで後衛が前衛より前に出ると死んじゃう。
でも、前衛がしっかりターゲットをもって後衛に被害が及ばない状態を作って、殲滅火力を打ち込む。

という流れです。

前衛がタゲを集めて持つ、というのが火力分散
後衛が殲滅火力を打ち込む、というのが火力投入

ニュアンスは少し違うんですが、イメージとしてはこっちの方が伝わりやすいと思ったので。

敵のラインに火力が密集してる状態で、後衛火力を投入するのは難しいですよね。
そこで前衛が敵の火力域で耐えて(狩りで言うタゲを集める状態)、相手の仕事量を増やさせ、
そして後衛に及ぶ火力が少なくなったところで、
LPも以前より安全に前に進むことができ、敵後衛に火力を打ち込むことができる。
そして前衛を助け出し、前衛は次の行動に移れる。

という流れかな。


わたしなりにかなり噛み砕いて説明してみたつもりです。
今夜UPするのは指揮官向けにかなりややこしく書かれています。
たとえ指揮官であろうと、理解できなかったとしても何の問題もありません。
わたしの表現力が足りないのです。
がんばります。



▼ もくじ

▼ バリケ攻め
・わかりやすいまとめ → あたいがんばった
・わかりにくい記事  → 大事なのは進軍テンポ

▼ バリケ防衛
・バリケ防衛     → 大事なのは遊撃とキルゾーンの両立

posted by ひめくり at 17:28| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月22日

まとめー

そんなわけでバリケ戦のまとめです。

細かい記事が見たい場合は → バリケもくじ



まず、中規模以上の戦闘として。

攻め側は、
・キルゾーンを乗っ取って、バリケ内を制圧したい
・キルゾーンを乗っ取らなくても死角からバリケを壊したい

という2通りの攻め方をしてきます。同時進行でもあります。

この攻め視点で防衛を構築するなら、防衛側は
・キルゾーンを維持できる火力を構築する
・遊撃により死角、距離をとった相手を散らす
・敵火力<回復にする

と言う防衛方法になると思います。

そうなると攻め側が考えることは
・いかに遊撃を封鎖するか

防衛側が考えることは、キルゾーンが維持できている場合
・いかに遊撃を通すか

ということに集約されます。

なぜ防衛がキルゾーンの維持を前提としてるかというと
維持できてないと防衛の体をなさないからです。
キルゾーンの維持を大前提とし、遊撃を通すことが防衛側の最低条件だと思っています。
もしくは遊撃を完全に捨てて、キルゾーンに圧倒的な火力と、バリケへ圧倒的な回復力を持つか。
どちらにしろキルゾーン維持は大前提になるかと思います。

対する攻め側はバリケードという監獄を利用して、
最低限バリケ内部との距離を保ちつつを完全に無視して
遊撃に全火力を傾け、攻めるタイミングをうかがう。
ないしは、距離を維持して時間をかけて、火力>回復の状態を維持する。

というのが戦略レベルで示せるバリケード戦の大きな流れです。
戦術的なことは編成によって変わると思うんですけど、
大きく意識する点は上にあげたポイントが基本になってくると思う。

ガンバン、ジーク、SG、ジョーク、プラギ、LP etcetcetc....
戦術提示をするのはいいですが、何の目的で何のスキルを出すか、行動をするか、
それを示しておくことをオススメします。
図に、ここにLP、むこうにSG。LPきたらガンバン、ではなく、
バリケを守るためにLP、ガンバンがきたらLP維持
キルゾーンを守るためにSGとガンバン みたいに。


すべてに共通して言えることは
「まとまることの大切さ」です。
戦術や戦略も、意味がわからないとまとまることはできません。
まとまることができないと、逆もまたしかりです。

攻めだからといって、前に出ることが攻めではありません。
遊撃だからといって、遊びに行ってるわけではありません。
まとまってないと、守りたくても守れない、大崩れもしちゃう。
まとまって、初めて効果のある行動になるんだと思います。

進軍もそう、情報系統もそう。
まとまるための基本的な土壌を作ることが大事だと思います。

今まで我々はロキ防衛で楽をしてきたんです。
ロキ攻めとか、3MAPに集まって、カウントしてレッツ━━━━━━o(・∀・)○━━━━━━ゴー!!
これでまとまることができました。

しかし平地はそうではないです。
相手云々、人のせいにするより先に、自分たちができていないことを見つめなおした方が
きっと前に進めると思うんですよ。

わたしごときがえらそうなことかもしれないけど、
現状Sesで、まとまった進軍や情報系統がすげぇ!まじぱねぇっす!
って言う中堅大手の連合はいないと思っています。

逆に言えば、それだけのびしろがあるってことだし
やることが山積してるってことだと思う。
悪口を言ってるわけではなく、まだやれることあるよね!
階段一歩上ろうよ!

って思うのです。

色々書きましたが、バリケ戦より守護石戦の方が複雑だしねc⌒っ-ω-)っ
posted by ひめくり at 11:47| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月17日

バリケ防衛

バリケ防衛で大事なのは
バリケード内部からキルゾーンを維持し相手に火力を限定させること。
イコール、バリケ内部の維持。

そして、遊撃を成功させることです。
イコール、死角・距離をとった相手への解決策。

>> 続きを読む <<
posted by ひめくり at 10:27| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月07日

妄想考察1-3 コメントレス2


妄想考察1-3 コメントレス2

本文はこちら
1-1 コメントレスはこちら
1-2 補足

1-2に追記をしました。
追記部分はページ下部に書いてありまする。


まずは、いろんなところで関連したエントリを書いてくださってありがとうございます。
問題提起というか、話題というかは作れたのかな?と思います。

しかし、問題はわたしの文章力か!とか思ってしまいます。
くりゅさんの記事は痒いところに手が届いた感じの記事です。
その中にあるPDCAサイクルって言うのは、わたしの言う反省とかの項目とつながっていると思います。


そしてコメントレスへー。
>> コメントレス <<
posted by ひめくり at 23:27| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月06日

妄想考察1-2

妄想考察1-2

本文はこちら
1-1 コメントレスはこちら


今回はコメントレスと言うわけではないのですが、
ふと思ったので。

- 追記 -
3/7 17:15
少し追記&訂正。

>> 続きを読む <<
posted by ひめくり at 01:15| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月05日

妄想考察1-1 コメントレス

妄想考察1-1
「ライト層」のコメントレス

本文はこちら

↓↓追記にコメントレスですよー↓↓
>> コメントレス <<
posted by ひめくり at 00:57| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月04日

妄想考察1

第1回の妄想考察をお送りいたします。
お題は「ライト層」についてです。

ここでは自分の思うライト層についてと、
なんかそんな感じのことを掘り下げたりなんかしちゃったしています。

>> 続きを読む <<
posted by ひめくり at 12:09| Comment(0) | 妄想考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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